次时代游戏建模,拓扑前,高模导出的各种规划是为了什么?
感谢提问者邀请,我很荣幸回答这个问题。
次世代游戏建模,或许是你第一次接触这项技术,如果你觉得它复杂、深奥,那么请放松心态,它其实并没有你想象中的那么难,只要掌握了正确的方法和方向,它会向你展现出它那无比妖娆的美。
在学习3D Max、ZBrush、Maya等建模软件,踏上次世代美术之路时,你会遇到各种挑战,次世代游戏的崛起为我们带来了许多令人惊叹的作品,比如CryEngine的《孤岛危机》系列、Unreal Engine的《战争机器》以及 Frostbite引擎的《战地》系列,这些作品创造了一个美轮美奂的游戏世界,与传统的游戏相比,模型不再是单一的多边形结构,贴图分辨率也不再局限于512x512或1024x1024,可以说,次世代游戏的核心特征可以用两个词来概括:Direct 9.以上硬件加速支持和法线贴图,后者是次世代引擎最基本的功能之一。
法线贴图到底是什么?它能做什么?
从名字就能看出,法线贴图是一种贴图,与漫反射贴图、置换贴图、高光贴图等等相似,只是赋予模型后会产生特定的效果,将法线贴图应用到模型上,就能让模型呈现出更多细节,使其看起来更有质感和层次感,与传统的凹凸贴图相比,法线贴图能够在不同角度的光源下产生更加自然的阴影效果,如果正确使用,法线贴图可以让几千面的中模细节达到上百万面的质感水平。
在游戏开发中,法线贴图的重要性不言而喻,Unreal3或Unity3D引擎中的模型面数上限为65536面,如果不使用法线贴图,即便面数达到65536,细节依然无法与法线贴图的效果相媲美,面数与细节的直接替代往往会导致资源浪费,法线贴图成为了次世代游戏的重中之重。
我想提醒大家一个事实:许多人为了节S时间,会用软件直接生成法线贴图,虽然这些贴图可以实现一定程度的凹凸细节,但由于它们包含多种色彩信息,在颜色交汇处会产生明显的痕迹,我不建议这种方法来生成法线贴图。
回到次世代建模的精髓,传统建模过程中,模型的好坏很大程度上取决于布线和贴图的质量,但次世代技术的出现,特别是法线贴图的引入,为这一过程带来了革命性的变化,法线贴图能够弥补传统布线上的不足,让模型在视觉效果上更加逼真。
在工具选择上,作为美术师,我们需要掌握多种软件,常用的工具包括3ds Max、Maya、ZBrush 4R6、xNormal dfdrt3以及Photoshop CS4等。
我将为你详细介绍次世代游戏建模的完整流程。
构思与原画
在开始建模之前,你首先需要明确自己要建模的对象,有了清晰的想象力和空间感,你可以直接下手,如果想象力不足,可以先在纸上画出草图,这样不仅有助于明确建模目标,也能为后续的建模提供方向。
制作低模
如果你建模的对象比较简单(比如石头、树干或地面砖等),你可以直接在ZBrush 4R6中雕刻高模,不需要制作低模,如果建模对象较为复杂(如生物模型),则应该先制作一个低模,这是一个将要丢弃的中间模型,因此布线不需要过于精细,只要做好基本结构即可,并将其导出为OBJ格式。
雕刻低模
将低模导入ZBrush 4R6后,进行重布线并添加细节,我的建议是:多参考图,多从不同角度观察模型,细节一层一层地雕刻,先处理大型细节,再处理细节部分。
将高模拓扑为低模
刚刚在ZBrush 4R6中雕刻出的高模,其面数可能高达数十万甚至更高,这样的模型无法直接导入游戏引擎,我们需要将其拓扑为一个低模,这时可以使用Topo Gun这样的专门拓扑软件,或者利用ZBrush 4R6自身的自动拓扑功能来生成低模。
展开低模的UV
在拓扑出低模后,我们需要为它创建一个展开的UV贴图,这样才能对模型进行烘焙法线贴图,对于UV展开,可以使用3ds Max或Maya,或者使用一些专门的UV展开软件。
烘焙法线贴图
在这一步,推荐使用xNormal dfdrt3软件,这个工具操作简便,只需要导入高模和低模,就能生成一张包含数十万面细节信息的法线贴图,将这张贴图应用到原本只有数千面的模型上,就能让其拥有数十万面的细节效果。
贴图绘制
虽然已经拥有了法线贴图,但这还不够,我们还需要画制漫反射贴图、渲染UV模板,并对比法线贴图来完成最终的贴图绘制,根据经验,贴图的分辨率应该与法线贴图的比率为2:1,这样才能更好地把握凹凸感。
次世代游戏建模的各种规划,都是为了实现更好的视觉效果,从法线贴图到高效的建模流程,每一个步骤都在追求一个共同目标:创造更加逼真的游戏世界,提问者,你应该继续努力!在这个行业,唯有脚踏实地、不断探索,才能真正脱颖而出,希望你能在未来的学习中,遇到更多有趣的问题,为行业贡献自己的力量!感谢平台给予我回答的机会,也感谢提问者邀请我分享我的经验,祝你在这个行业走得更远!