国外巨头纷纷押宝云游戏,国内企业能赶上这波风口吗?

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wojiukan
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从2009年GDC展会开始,云游戏的概念被不断推广,但倒下了不少公司,亲自上手体验一下,你会发现即使延迟优化,云游戏的体验依然低于本地运行的同代机器,效果仿佛即使一代旧主机的移植。

云游戏与传统电话远程有所不同,以前通过电视网络远程玩游戏,一个台端只能传输一路信号,频道受限只能同时播放一个视频流,而现在,用户数量越多,视频流编码和传输的难度就越大,需要对传输网络提出更高要求。

国外巨头纷纷押宝云游戏,国内企业能赶上这波风口吗?

H.264/265虽然在延迟模式上做了一些优化,但实际应用中,B帧的处理会导致较大的延迟,因为B帧解码需要等待后续P帧的到来,这会增加整体延迟,主要只能使用I帧和P帧的组合编码,带来编码效率的显著下降,带宽有限的情况下,视频流的清晰度远不及本地运行的效果。

TCP协议由于其可靠性,常被用于点播服务,但在云游戏中表现不佳,因为它需要频繁重传数据,这会导致较高的延迟,相比之下,使用带有冗余码的UDP传输协议更为合适,GOP(Group of Pictures)设置过大会导致丢包对画面质量的影响更为显著,反之,GOP设置较小也会降低编码效率,这是一个需要权衡的问题。

动态码率(VBR,Variable Bit Rate)编码模式在带宽控制上有一定优势,但实际效果并不能完全遵循宣称的码率控制,尤其是在I帧或画面变化较大的场景下,码率波动会导致传输卡顿,影响用户体验,相比之下,固定码率(CBR,Constant Bit Rate)的编码方式更可靠,虽然会牺牲部分画面清晰度,但在2D游戏和固定视角的3D游戏中表现较为稳定。

转向专业编码硬件是一个重要课题,即使对720p视频流进行处理,硬件支持也是必要的,云游戏平台需要对H.264/265进行魔改,这对硬件的兼容性提出了更高要求,如果仅凭显卡和CPU完成编码任务,成本将非常高昂。

网络延迟和带宽也是关键问题,国内用户的网络延迟通常在10毫秒以内,但视频流传输需要处理大量数据包,频率高的数据包虽然传输速度快,但也更容易受到网络拥堵的影响,相比之下,P2P游戏的数据传输延迟和丢包率明显低于云游戏,即使局域网内,云游戏从按键触发到画面反馈也需要50+毫秒的延迟,对动作游戏来说,这种延迟几乎是致命的。

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传统单机游戏的优势在于成本结构,当用户数量达到一定规模后,厂商的成本基本上是线性的,而收益则呈非线性增长,云游戏模式下,随着用户数量的增加,运营成本呈指数级增长,这使得云游戏的商业模式面临巨大挑战。

云游戏的定义是本地设备仅作为输入终端和显示器,所有运算由远程服务器完成,这种模式与无盘计算机完全不同,很多人误以为云游戏是本地运算,游戏数据通过网络传输,这种理解是错误的。

视频流和云游戏的技术原理有本质差异,网络视频通常依赖预读取缓存,若无缓存支持,视频会出现卡顿,而云游戏需要实时生成视频流,完全不能进行缓冲,云游戏需要在每个地区甚至每个城S都建立服务器中心,以降低网络负担,这种模式导致运营成本飙升。

即使从减少延迟的角度看,在每个城S建立服务器中心也是必要的,否则,数据传输延迟将难以接受,云游戏模式下的成本与传统单机游戏相比,高得多,即使是主机游戏,微软或游戏公司支付服务器运营费用也需要数百元 annually。

云游戏模式下,厂商成本决定价格,以CAPCOM的《生死循环7》为例,其NS版云游戏并非如此昂贵,因为其开发成本已在其他平台获回,云游戏模式对主机商来说成本高昂,对游戏公司来说也难以实现盈利。

国外巨头纷纷押宝云游戏,国内企业能赶上这波风口吗?

云游戏网络需求与传统P2P游戏存在本质差异,云游戏需要在每个地区都建立服务器中心,这极大增加了网络负载和运营成本,视频流云游戏需要实时生成,无法缓存,而在线视频则依赖预读取缓存。

云游戏在中国S场推广面临诸多挑战,国内企业可能更倾向于先观望,等待技术成熟和S场成熟后再入场,国内游戏厂商也需要考虑云游戏与本地主机游戏的差异性,以制定更具竞争力的策略。

腾讯押注战术竞技品类的云游戏,"吃鸡"是否能开启下一个现象级游戏时代?如果是PC端的吃鸡,确实有增长潜力,手机端的竞争较为激烈,已有诸多类似游戏,难以脱颖而出,云游戏在国内尚未大规模普及,企业可能需要更多时间去磨合技术与S场。

国内外网络环境和用户习惯的差异,可能是国内云游戏发展较为缓慢的原因,与传统产业类似,云游戏在中国S场的推广需要更多时间去消化本土化需求和用户习惯,相信未来云游戏会有更好的发展前景,可能会像《新西游记》那样,文体两开,开创新的游戏模式。

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