两颗骰子并排放置,一只骰子上刻有"鬼"的字样,每次轮到确定哪一位玩家"打鬼"时,就需要先掷出一颗骰子,并在随后的骰子旋转过程中,每轮都分别预测、选定接下来轮次或间隔中的另一位玩家"喝鬼"的机会,以下是更符合逻辑且富有表现力的游戏设置:
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第一轮:所有玩家按照随机顺序并排掷出一颗骰子,若骰子为"五",则被选作"鬼";反之,则为非"鬼",第二轮,从第一轮的剩余玩家开始,各自按相同的顺序再次投掷骰子,同时尝试猜测对方下一轮将面对哪个玩家,如果某一方的骰子落在该轮次"喝鬼"的可能性较大,那么他们将在该轮次进行"喝鬼"操作,而非单轮轮流。
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第二轮:类似第一轮,直至某一玩家无人表示要"喝鬼",即游戏结束,这之后,经过一轮回合的调整和重置骰子,玩家会被随机分配与前一轮相同顺序的角色,并再次轮转骰子来确定接下来玩家的"打鬼"机会。
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前后续轮回:玩家之间继续通过这种轮动方式相互"打鬼",直到最后无人要求"喝鬼",此阶段就视为游戏结束,期间每个角色只需承受两次"鬼"点数的变化,而无法通过指定别人或确定自己的"鬼"身份来获得额外奖励或惩罚。
以下是对文中部分句子的修改:
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"两颗骰子 一颗定鬼 比如说 摇到五 五就是鬼" -> "两颗骰子并排放置,一只骰子上刻有'鬼'的字样,当玩家每轮投掷骰子时,其掷出的骰子可能为5,代表鬼的身份;否则,骰子上未显示任何文字,表明并非鬼的身份。"
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"然后定鬼的那个再摇一次" -> "随后摇一次" -> "等待下一个玩家被选作新"定鬼"的时机,然后以同样的顺序重新重复这一过程,直至轮到最后一位玩家选择"喝鬼"的策略为止。”
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"两颗骰子摇 摇到七 上家喝 摇到八 下家喝 摇到九 自己喝" -> "从第一个玩家投放骰子时起,若他们掷出的是7或8,那么来自下个回合的玩家可以喝掉当前轮次投掷的"鬼",从而规避自己承担新的"鬼"带来的风险,而以此类推,其余位置的玩家可以选择是否参与到"打鬼"的过程中去。"
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"摇到两个一模一样的 指定人喝(不能指定鬼)" -> "只要两个骰子上的数字与之前一致,那么下一次轮次的轮转指派的玩家将有机会饮用"鬼",但这要求他们在轮转过程中无需指定谁将成为"鬼",其他参与者必须无条件遵守这个规则,确保每次轮转都基于原有的"鬼"数量来进行判断,而不是盲目地指定特定的"鬼"归属者。”
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"摇到两个鬼的点数 指定人喝一杯" -> "只有当两人所掷骰子上的数字相等时,下一次轮转轮派的玩家才有资格获得相应数量的"鬼"饮品,其余参与者的个人饮料也不受限制,他们的目标是在整个游戏中尽可能多地获取"鬼"的饮料,而在"喝鬼"过程中保持自己的安全。
通过上述的改动,游戏流程更加清晰明了,易于理解,既保留了传统的赌博元素,又融入了现代规则和逻辑设计,通过这种设定,游戏增加了悬念性和趣味性,让玩家们在游戏中不断探索、思考和体验角色间的微妙关系和冒险旅程。