网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?求答案?

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wojiukan
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《网战斗数值设计,加减法与乘除法有何优劣?》

这个问题引发了我对网游数值设计的思考,尤其是如何正确地处理对抗属性之间的关系。

我认为,"加减法"和"乘除法"虽然是一种计算方法的不同,但它们的本质并不冲突,至于你提出的疑问,它似乎并非来源于数值算法的优劣选择,而是来自防御这个概念在数值规划中的作用,防御这一特性打破了数值策划试图精确控制的一种程度,让人感到难以把握。

假设一款游戏只包含两个属性:攻击和血量,如果我们将这两个属性视为互相敌对的关系,那么我们就不必担心数值算法带来的困扰,当我们引入防御这一概念后,原有的关系被打破,让人们对数值结构产生了一种迫切的需求,想要更好地理解和掌握。

在一个游戏中,如果我们只有一个攻击力和生命值,那么我们就可以清楚地认识到这些属性是一对相反的性质,且可以通过不同的组合实现平衡,当防御成为影响因素时,我们可能会陷入一种困惑之中,不知道如何合理地进行调整。

在这个过程中,玩家可能会感到挫败,因为他们发现自己的攻击能力受到限制,而防御则显得过于强大,这时,数值策划需要通过各种手段来减少这种挫败感,比如增加其他属性的影响力,或者寻找其他的平衡点。

尽管"加减法"和"乘除法"在数值规划中有其独特的魅力,但它们也有可能导致不必要的复杂性和混乱,重要的是找到一种能够平衡玩家体验的方式,既能让玩家感受到挑战的乐趣,又能保持游戏的平衡性。

我还想强调一点,伤害公式等基础公式是为了服务整个游戏的数值框架设计思路,设计师需要确保他们的决定不仅能够满足当前的游戏需求,还能够在未来的发展中持续发挥作用,才能使游戏长期保持活力,吸引更多的玩家。

数值规划是一个复杂的艺术,需要设计师有足够的经验和洞察力来处理不同类型的属性和角色,这也包括如何有效地解决防御所带来的问题,以保证游戏的平衡性和可玩性。

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