"内卷" 是一种社会现象,当社会某一发展阶段达到了某个确定的形式后,由于发展力停滞不前,无法转化为更高层次的模式,从而形成自我锁死在低水平状态上的现象,在这种情况下,个体或群体过度竞争,陷入恶性竞争的状态,称为内卷。
内卷最初是由社会学家特定义的一个专业术语,如今已成为网络热词,成为了很多人在生活中亲身体验和社会氛围的生动写照,对于今天的人来说,内卷主要指以下几种典型情境:
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教育资源有限:家长们为了孩子的教育需求和升学率,给孩子安排过多课外补习班,耗尽家庭经济实力,使得家长们和孩子们都被圈定在竞争激烈、高度焦虑的学习环境中。
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劳动力过剩:随着经济发展和就业S场供需关系的变化,部分岗位出现了供大于求的问题,导致高薪职位的竞争更为激烈,即使劳动者的专业技能和素质有所提升,也无法填补空缺职位所带来的工作机会减少,导致劳动者在与具有较强竞争力的竞争对手的竞争中处于劣势地位。
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观影观展:随着人们生活节奏的加快,观影和观影活动的需求持续增长,电影院、展览馆等场所逐渐成为人们的休闲娱乐地点,在这种现象下,为了获得更多优质的观影体验,很多观众纷纷加入在线观影平台,导致电影院和线下影院之间的竞争愈发激烈。
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游戏消费:尽管早在web1时代,大部分玩家并未接触过付费购买角色扮演(RPG)或策略类电子游戏,但由于游戏S场的普及度逐年上升,以及玩家对游戏享受度不断提升,目前已有越来越多的游戏玩家选择在游戏中进行充值,或者通过游戏内的道具、虚拟货币等方式获取额外的利益。
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火车票抢购:在公共交通购票方面,虽然并没有明确的数字规定火车票的价格上限,但在许多大型城S的火车站,乘客们为了获得更好的座位而拼抢购票软件,导致售票过程变得非常拥挤,这也被称为"内卷"现象。
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电子竞技:随着电子竞技的兴起,越来越多的年轻人选择投身其中,他们的生活重心已经从单一的学习或工作转移到了高强度的游戏竞技活动中,一些顶尖选手为了在比赛中取得优异的成绩,投入大量的时间和精力训练,这也引发了一系列围绕电子竞技资源分配、赛事奖金分配等问题的激烈竞争,导致比赛的结果乃至参与者的心理状态都面临着巨大的压力。
内外因共同作用,导致了内卷现象在全球范围内越来越普遍,技术创新带来的硬件升级、S场需求的多元化以及游戏行业的精细化运营要求,都促进了传统产业向数字平台转型,进一步加剧了资源和技术间的争夺,伴随着人口老龄化、城S化进程加速以及数字经济的迅速崛起,越来越多的消费者开始尝试通过互联网方式获取生活所需,如线上观影、在线阅读等,这对于传统的消费业态产生了深远影响,进而推动了新一轮的S场竞争。
面对内卷问题,政府应当加强S场调节,确保公共资源的有效配置和利用,确保每一位普通人都能享受到公平公正的教育、医疗等公共服务,打破不必要的地区封锁、行业壁垒,防止资源垄断、恶性竞争,企业应积极适应S场环境变化,优化生产流程、创新产品和服务,引领行业健康发展,同时加大研发投入,满足人民群众日益增长的精神文化消费需求,推进文化产业转型升级。
内卷作为一种独特的社会现象,揭示了S场竞争与社会发展进程的紧密联系,既体现了科技进步的驱动作用,也反映了信息社会中不同领域的复杂生态特征,对于身处其中的每一个参与者来说,理解内卷的本质及其背后的驱动因素,树立正确的价值取向,积极参与S场竞争,促进社会整体效率的提升,是我们应对内卷挑战,实现产业发展和消费升级的重要途径。
