游戏凉了以后,倒闭关服,怎样处理充钱玩家?

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wojiukan
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游戏凉了以后,倒闭关服,怎样处理充钱玩家?

游戏凉了以后,倒闭关服,怎样处理充钱玩家?

一般情况下是凉办,如果该公司还有其它游戏在运营大多的做法是一其实游戏中为你提供一些道具补偿(其实跟什么也没给是一样的我喜欢这款游戏不带表我也喜欢另外一款游戏)。如果这个公司只有一款游戏那就那就没有那就了洗洗睡吧!

我本人就很不幸的经历了游戏倒闭,那是很多年以前的事了,应该是2006年的时候我玩了几年(2001年测试时就开玩了)的《千年》倒闭,当时我的帐号还有几年的点卡(当时的游戏还是要点卡或是月卡才能玩的)。也没有说给我补偿一毛钱,就这样悄无声息的结束了。还有多少和我一样的朋友来举个手。我还记得开始时是由亚联运营后来转给北极冰,不知道什么原因后来亚联又接回来运营。

其实想想也只有凉办,运营一个游戏需要服务器、有足够带宽的网络、客服、GM等等人员来进行运营维护。开支也是不小的,之所以会倒闭肯定是赚不到钱入不敷出才会倒闭。已经入不敷出赤字了拿什么给充值的玩家进行补偿呢!

所以我们还是放平心态把持好自己不要过度充值才好。玩游戏本身也是为了放松开心。游戏已经给了我们的期望还要求什么呢!

我这么说请大家不要喷我哦我只是我个人的看法。

最后祝大家游戏愉快!

这里是喜爱游戏的小白

网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网游作为一种新兴的娱乐方式,迅速的成为了人们放松身心的不二选择,但是随着时间的推移,一些老旧的游戏也将面临死亡。那么一款网游倒闭之后,玩家们将会何去何从呢?充值的玩家又能否拿回自己充值的金钱呢?

游戏凉了以后,倒闭关服,怎样处理充钱玩家?

首先,我们需要明确的是,根据法律规定,网络游戏的游戏帐号归属权是属于游戏公司的,而玩家只拥有使用权。这一点在每款游戏注册的账号的时候,弹出的《游戏服务及许可协议》里都会明确说明,所以说如果游戏公司倒闭,玩家想向游戏公司索要赔偿,这条路基本上是行不通的了。

游戏凉了以后,倒闭关服,怎样处理充钱玩家?

当然,游戏公司也不会这么的绝情的,毕竟关闭服务器收到伤害最大的还是玩家,所以一般来说,游戏大厂都会对关服的玩家进行一些补偿。这里特指游戏大厂,是因为他们同时在运营的游戏较多,所以可以随便找出一款不那么火爆的游戏来,然后将关服玩家引流到这款游戏里去,象征性的给一些补偿道具,既可以废物利用,也可以堵住玩家的嘴巴。

游戏凉了以后,倒闭关服,怎样处理充钱玩家?

有些游戏公司在关服之前,会将所有游戏内的收费项目对玩家免费开放,这时候玩家就可以痛快的爽最后一把了,体验一把RMB玩家的快感,然后彻底和游戏说拜拜。至于玩家在游戏中充值的点卷,如果有还没有消费掉的,想要拿回来钱基本是不可能的,不过运营商也不能直接算你作废,所以一般情况下你未消费的点卷还会保留在你的账号里,可以在同一公司旗下的其他游戏产品中使用。

最后,无论如何,游戏关服损失最大的都会是玩家。所以大家趁着自己的游戏还没倒闭,且行且珍惜吧。如果你在找一款可以长久运营的游戏,那建议还是挑选游戏大厂的,这样即使游戏倒闭,你的权益还可以得到最大程度的保留,至于哪些游戏公司算是大厂,大家心知肚明,小白也就不多废话了。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

玩网游嘛,你得有:不求天长地久,但求曾经拥有的心理准备就对了。。。厂都倒闭了你还想啥呢。。。。
但绝大多数情况下,厂商会用套路逼走玩家,譬如大幅度减少服务器,,这游戏开始各种卡,卡到你恶心,然后停止更新,甚至搞出各种不平衡现象,。。。譬如弄个虚拟的(开发人自己调都)rmb玩家大杀四方。。。把人砍没了[呲牙]。。最后你自己觉得玩不下去了自己删游戏。。。。,没人强迫你哦你自己删的哦[大笑]。。。。。

厂商做游戏的本质就是为了赚钱。关于充值这些东西在注册帐号时候,登录时候的条款里都有,但是没人会看,倒闭就是关服,单机游戏就能是停止优化和更新。倒闭说明已经长时间没有活跃用户了,但是服务器的维护成本是很大的,当玩家数量来带的收益已经远远比不上游戏的维护成本是,公司就会考虑把这个游戏关停避免继续亏本。

比如大冲锋,里面氪金大佬几千上万不在少数,最后还不是关服了。因为玩家太少。也有有些游戏是因为背后的公司经营不善倒闭,但是这种情况极其少见,因为如果公司即将破产,最有可能的就是这个游戏被其他公司买去继续维护,当然前提是这个游戏有钱可赚。

一般游戏停服只会有一些补偿,就比如你去玩我们公司的另几款游戏给你在其他游戏里补偿一些道具之类的。

反正一个游戏如果到了关服的地步说明已经没有任何前途了,玩的人也少的可怜。所以关了就关了,退钱是不要想的,用脑子想想都知道你开公司做游戏赚钱最后还要退回去?又不是红十字会出的游戏哈哈哈哈哈。

如果是类似传奇阿,一刀999之类的游戏,关服开服很正常,各种公司各种盗版鱼龙混杂,野鸡服务器遍地是,突然关了也正常,本来就是坑钱的东西。

世纪天成,曾经代理过一款天翼之链,然后一年关服了。然后如果你充了钱买了道具,那你就不会得到任何补偿,如果你充了钱没有买道具,那么可以申请把你剩余的点数转到天成旗下其他游戏里面,比如跑跑卡丁车啥的。

所以,你花了的钱,就不要再想拿回去了。

全民直播倒闭、斗鱼直播裁员,进入“冰河期”的游戏直播该如何突围?

很明显,在行业大洗牌之后,资本对于顶级直播平台也开始谨慎,从香饽饽到激烈竞争,优胜劣汰之后,直播行业走上明显的头部效应之路。

何谓头部效应?

一、资本基本仅收拢于顶级直播平台

斗鱼、虎牙在获得融资之后,相比较其他直播平台日子自然相对好过的多。而在任意一家公司上S之后,肯定会有更好的融资能力以及品牌效应,“上S”这两个字相对还是比较值钱的。当然,时下的经济状态,行业发现,包括公司的管理层面也都会影响着上S之后的发展。所以,虽说直播行业还处于降温期,到到了行业“冰河期”顶级平台自然会有足够的自保能力。

二、中、低级直播平台要么报团,要么自灭

这是行业亘古不变的道理,在顶级的公司获得资本投入之后,下级的中、低级公司想要存活下来基本都会走上合并,抱团取暖的道路。在这里列出两点对中、低级直播平台显著的影响因素。

1.短视频平台的显著影响。

诸如抖音短视频之类的平台,对中、低级直播平台的影响基本上是“掠夺式”的,之所以我将其称为掠夺是因为短视频平台掠夺了大量的直播平台用户,而这种掠夺影响对于中、低级平台无疑是最为巨大。顶级直播平台收拢了巨大的观众,这部分观众基本不会转到中、低级平台,而在短视频的掠夺后,以后者的用户黏性,自然岌岌可危。

2.一流主播的牵动、制约

从2016年的直播平台暖春期看,动辄几千万的主播签约费就让一流主播的作用很显而易见了,一流主播的庞大粉丝团体牵动着直播平台的发展。那么到了如今的降温期,不止一次的爆出欠薪丑闻。“养不起”成为常态,所以一流主播和平台之间开始相互制约,尘埃落定之后,大主播基本开始跳转向顶级平台,中、低级直播平台这个时候只能走上唯一的抱团取暖的路。

所以,除了几个直播巨头,在即将到来的“冰河期”,直播平台突围变得难上加难,格局已经基本形成,报团取暖似乎成了唯一的一条路。

感谢阅读,欢迎关注!

我任何认为,称之为冰河时期,不如称之为泡沫时期。当今随着电竞的快速发展,带动了相关产业的爆发式增长,不仅是观看人数的上升,随之而来的也有各个风投机构或者大老板,一片逐鹿中原的场景。这是个好事情,也是大部分行业都会面临的,我称之为泡沫时期。我相信,随着监管的不断加强,行业的不断发展,群体的不断沉淀,必将迎来产能与需求的合理分配,那时,对于直播行业的定价也会随之稳定,那时盲目跟风的风投或大老板,会更理性的分析S场。当然,现在直播的泡沫时期,会有很多不足,比如对主播或平台的监管,对未成年人刷礼物过大的监管等,但这都是一个产业发展的常见的问题,换言之,正是这些不足,才会促进直播行业的全面进步。新的一年,祝愿大家在自己的领域有所收获,祝愿电竞等相关产业越来越完善,祝愿祖国繁荣昌盛!

貌似2018年的互联网公司集体步入寒冬。滴滴年终减半,ofo面临倒闭危机,各大厂商的日子貌似都不太好过。但是相比较下来,直播行业的发展还是挺不错的,所以称为"冰河期"是不准确的,只能说是直播行业已经趋于稳定健康的发展。

之前直播行业日渐火爆是因为大家看到这个新兴行业有利可图,大量资本投入了这个S场。类似的有网上打车,共享单车 ,以及电竞行业。各大资本纷纷加入战场,每天不知道有多少同类型的产品公司出现,又不知道又多少这样的公司倒闭。大家都想分一杯羹。这样的博弈战场下,大家都想让自己的产品占据S场,想方设法的吸引人们来体验使用,增加用户对产品的粘性。而最简单最有效的方法就烧钱。一个产品不光给你免费体验甚至还会给你一些其他的优惠和礼物,想想都开心。这一时期也被叫做"红利期"或者说是"泡沫期",很多公司根本就没有盈利,甚至自身就是个销金窟。只能靠着背后的资本苦苦支撑,坚持到最后的就是赢家。过了这个时期的公司就要开始想方设法的实现盈利了,就像现在的"滴滴"一样,不仅补贴红包没了,甚至抽成也大大提高了。

而直播行业也是这样,在全民直播倒下以后,现在直播行业基本上就是虎牙和斗鱼两分天下。看样子再难有之前的生死搏杀,而且在整个经济不景气的大背景下,背后的资本也都撤离不愿再浪费精力再开战了,在没有新的资本的注入下,不就是像这般削减开支以求自立就如"斗鱼"这样,而自立不了的自身问题重重的,就这样面临倒闭如"全民直播"一样。这是在正常不过的事情,S场是无情的,优胜劣汰,适者生存。


手游行业的现状是怎样的?如何理解媒体关于游戏行业大规模倒闭、裁员和降薪的报道?

我国游戏S场规模增速近两年略有放缓,2019年S场规模为2309.6亿元,较2018年增长7.65%

据游戏工委数据,2008-2019年我国游戏S场整体呈逐年增长态势,2008-2017年总体维持20%以上增速,2018-2019年增速放缓,但仍维持增长态势。2019年我国游戏S场规模为2309.6亿元,同比增长7.65%。主要系我国人口红利期已过, 2019年手游用户规模达到6.2亿人,同比增长3.2%。

2019年我国游戏单用户收入(ARRU)同比增长15.2%至255元,较2018年的5.6%明显提速,成为S场规模增长的主要因素。

我国手游S场实际销售收入逐年放缓,2019年销售收入为1513.7亿元

2008-2019年我国手游S场实际销售总体呈逐年增长态势,从2.4亿元增至1513.7亿元,年均复合增长79.83%。近年来增速逐年放缓,2019年由于广电总局对游戏版号的发放进程步入正轨,移动游戏行业进入规范化的可持续发展阶段。2019年中国移动游戏S场实际销售收入达1513.7亿元,较2018年增长13.0%,S场规模增速小幅下降,主要系2019 年共计1570款游戏获得版号(其中手游为1462款),较 2018年减少24%,仅为巅峰时期 2017年的17%放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前,导致的产品供应不足。

我国手游细分品类S场以休闲游戏为主,2018年比重达43.39%

2018年我国手游细分品类S场主要以休闲游戏、RPG、CCG为主,分别占手游S场总体规模为43.39%、28.55%、14.36%。

我国手游S场玩家群体性别比例均衡,2018年女性玩家比重为42.20%

据统计,中国游戏女玩家达3亿,占国内游戏用户总规模的 46.2%,玩家群体性别比例较为均衡。2016-2018年我国手游游戏女性用户占手游用户比重基本维持在42-43%左右,手游S场玩家群体性别比例较均衡。

我国手游S场双寡头局面稳定,2018年腾讯及网易收入占行业比重为79.40%

腾讯和网易作为中国游戏S场龙头,占手游S场绝大部分份额,2015-2018 年合计S占率分别为56.40%、 67.50%、75.80%、79.40%,总体呈逐年增长态势,双寡头局面非常稳定。2018年腾讯手游收入占手游S场收入比重为58.10%,网易手游收入占手游S场收入比重为21.30%。

—— 更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》

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