如果未成年人不能玩网络游戏,那成年后的游戏品味和取向会发生哪些变化?

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wojiukan
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以我个人为例,我童年时期并未涉足过电子游戏,生活在一个物质较为匮乏的环境中,因此成年后选择游戏时并未受到初期网络世界的概念和诱惑,在10岁左右,随着社会环境和科技发展,电子产品开始走进寻常家庭,父母或长辈能够购买并使用诸如PC、手机等设备进行娱乐活动,那时,我主要倾向于通过电脑屏幕上的文字游戏和MMORPG等在线电子游戏消磨时间,我喜欢进组组队参与副本、完成任务、搜集装备等方式,并积极参加团队竞技活动以提升游戏实力。

随着时间推移,个人视野不断拓宽,我对不同类型的游戏产生了兴趣,尤其是电子角色扮演游戏(RPG)和战术策略类游戏,这些类型游戏以其丰富的故事情节、深度的角色设定和完善的战斗系统吸引了我的注意,在我的青涩岁月里,《上古卷轴》系列,特别是第五部作品《天际》,成为了一个启蒙者,激发了我对中世纪奇幻世界的好奇心,并让我逐渐对虚幻世界产生向往。

2019年末,我在Steam平台接触到《黑暗之魂3》,最初我对此款游戏持质疑态度,因为它有些挑战性的难度与角色扮演元素,我起初认为或许无人能从游戏中找到满足感,直到多次失败尝试后,我才逐渐意识到自己可能具备一定的反恐射击背景与生存操作能力,随后,在PS4 Slim上,我意外购入了一台二手版本的PS4,抱着试一试的态度,寻找与原先熟悉的《Dark Souls》类似游戏的乐趣。

此过程中,我开始发现不仅保留着旧版游戏的操作模式与画面风格,而且手柄作为新型输入方式也有独特的优势,尤其是在《黑暗之魂3》这种注重细节且强调动作和策略性玩法的作品上,用手柄游玩《黑暗之魂3》,无论是游戏角色的行走姿态还是视角切换,都给我带来了全新的游戏体验。

综合上述观察,未成年人若长时间未接触网络游戏,其在成人期可能会因为对现实生活的亲身体验、对不同类型游戏的兴趣以及与亲友之间共同分享游戏乐趣的驱动力,从而形成更加多元化的游戏品味和取向,有些人可能会保持着小时候未曾改变的游戏偏好,例如更偏爱简简单单的聊天室游戏或者侧重于策略对抗的战术游戏;而对于更多个体而言,随着生活节奏加快和社会压力增大,尝试新事物并从中寻找到乐趣将成为一种必要的生活技能,无论年龄大小,保持开放的心态接受新鲜事物、勇于探索和尝试,是每个成年人实现自我成长和发展的重要途径之一。

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