天天酷跑的游戏灵感源于哪些源头?
自初中时代开始接触手游,至今已至大学,初时所玩的如天天酷跑、天天飞车等游戏,玩家群体大致可划分为三类,第一类玩家几乎不氪金,依靠高超的技术进行游戏;第二类玩家适度氪金,拥有一套实用的游戏体验;第三类则是重氪玩家,追求全收集的极致体验,这三者间的差距在游戏中是明显的,中氪玩家也能获得不错的游戏体验,但要上升到重氪玩家则有一定难度。
之后,我玩过的如我叫mt以及腾讯仿制的我叫mt的西游、水浒题材游戏,也有相似的玩家分层与体验,记得在某游戏中,有一个重氪角色“大大姐”,其入手价格不菲,还有月卡制度,为游戏增添了不同的游玩方式,也就是说,普通玩家依靠基础卡牌进行游戏,月卡党可以得到一个不错的卡牌作为回报,而重氪玩家则有专属卡牌及武器等特殊奖励,这种分层在许多腾讯游戏中都很明显。
随着游戏的更迭,接触到FGO、三蹦子、舰B、舰R、少女前线及明日方舟等游戏,发现它们的游戏机制与消费模式有所不同,其中一个显著的变化是,现在的游戏似乎更加注重随机性与“白嫖党”的存在,这里的“白嫖党”指的是那些不进行氪金但能通过其他方式获取游戏资源的玩家,这些游戏的氪金档次不再像以前那样明确,有时甚至让人感到,投入大量资金的玩家与普通玩家的游戏体验相差无几。
值得注意的是,许多热门的游戏产品源自其他国家,如炉石与FGO,由于消费水平的差异,同一款游戏在不同国家的价格可能有所不同,某些大IP游戏在一国的消费水平下可能并不算高,但在我国却可能显得价格偏高,由于大IP的吸引力及我国收入差距的存在,这类游戏依然拥有庞大的氪金群体。
国内许多类似的游戏厂商开始效仿这种高定价策略,也有些声音认为《传奇》是模仿了《暗黑破坏神》,对此观点,我认为,《传奇》与《暗黑破坏神》在游戏设计及整体质量上存在较大差距。《暗黑破坏神》系列在游戏设计、天赋树系统、人物Build的多样性、海量的装备库以及精算的数值策划等方面都显示出其成熟与精品的特质,相比之下,《传奇》虽然在特定时期受到欢迎并取得了成功,但在游戏设计的深度与广度上与《暗黑破坏神》相比仍有不小差距。
《天天酷跑》等游戏的灵感来源多样,而《传奇》与《暗黑破坏神》的比较也反映了游戏行业的一些现象与思考,希望这些分析能引发更多关于游戏发展与玩家体验的讨论。